Restart Gyumri

Civil Initiative Centre NGO

Կրթական ոլորտում դրական փոփոխությունների խթանում․Նարե Ավետիսյան

«Վատ ուսուցիչը մատուցում է իրականությունը, լավ ուսուցիչը օգնում է այն գտնել»:  

Ադոլֆ Դիստերվեգ

Հասարակության ձևավորման և գոյության պահպանման հիմքերն ու հեռանկարներն ուսումնասիրելիս բախվում ենք հարաբերությունների կայունության և դրանց արդյունքում դրական փոփոխությունների կատարման խճանկարի թերի կողմերին: 

Կերտում ենք իրականություն, ապրում այդ իրական խճանկարի բոլոր անկյուններում տեղի ունեցող և դրանց ազդեցությամբ փոփոխվող իրականության մի կողմում՝ հնարավորություն չունենալով հայտնվել իրականության բոլոր անկյուններում և հեռանալով իրական խնդիրների պաշարից: 

Ի՞նչ է ստացվում և ո՞վ է մեղավոր, երբ հասարակության պահպանման համար այդչափ կարևոր դաստիարակության բազում տեսակների գոյությունը այդպես էլ թերի է թողնում այն մտքի իրագործման բանաձևը, որը հնարավորություն կընձեռեր հասարակության նորամուտք շերտին՝ երեխաներին չսխալվելու, կրթվելու և զարգանալու ավելի ճիշտ հարթակից՝ օգտագործելով մեծահասակների դարավոր փորձն ու գիտելիքները, հմտություններն ու կարողությունները, ոչ թե սկսելու նորից՝ նոր անկյունից, տողից, էջից, այլ շարունակելու մաքրագիր իրականության դաատիարակության և կրթության պահպանման համար բացված անհատոր ու անթիվ տետրի էջերում իրենց անհրաժեշտ կյանքի իմաստի կերտման գործընթացը: 

Արժևորելով կրթության դերն ու նշանակությունը աճող սերունդների դաստիարակության գործում՝ առաջարկում ենք մի շարք դրական փոփոխությունների թվին զուգահեռ կրթական ոլորտում ցուցաբերել համարձակություն, նորարարականություն, մրցակցելու հավատ և կարողությունների կուտակում այդքան կարևոր ՏՏ ոլորտի միջամտությամբ և դրա կիրառմամբ:

Հայաստանում  վերջին տարիների տեղեկատվական տեխնոլոգիաների (ՏՏ) ոլորտի բուռն զարգացումը և ներդրումը նշանակալի ազդեցություն են թողնում անձի ձևավորման ու զարգացման վրա: Դա արդեն իսկ հնարավոր չէ առանց տեղեկատվական տեխնոլոգիաների: Համակարգիչներն ու համակարգչային ՏՏ-ը գործուն կերպով ներխուժում են կյանք: Նոր տեղեկատվության հզոր ներհոսքը` գովազդները, համակարգչային տեխնոլոգիաների կիրառությունը հեռուստատեսության մեջ, խաղային համակարգիչների տարածումը, էլեկտրոնային խաղալիքներն ու համակարգիչներըմեծ ազդեցություն են թողնում երեխայի դաստիարակության ևաշխարհաճանաչողության վրա: Զգալիորեն փոխվում է նաև նրա սիրելի զբաղմունքը` խաղը, ինչպես նաև նրա սիրելի հերոսներն ու, թերևս, սկզբունքները: 

Համակարգիչն այսօր տեղեկության ստացման և մշակման հզոր գործիք է: Այդ պատճառով լիովին բնական է այդ միջոցների ներդրումը ժամանակակից ուսումնական գործընթացում: Սակայն կան ու կլինեն խնդիրեր` տեխնոլոգիաներիթանկությունը, համակարգիչների, ծրագրերի ձեռքբերումը, դրանց թարմացումն ու ժամանակից պահանջներին հարմարեցումը, համակարգիչների և ցանցերի սպասարկումը, ինտերնետը: Առայժմ չկա ուսումնադաստիարակչական գործընթացի մեջ ՏՏ-ի սահուն նորհոսքն ապահովող մեթոդաբանական համակարգ: Բացի դրանից` անհրաժեշտ են բարձր որակավորում ունեցող դասախոսներ, նրանց անընդհատ վերապատրաստում և մասնագիտացում: Կրթության որակի բարձրացումը որոշվում է ուսուցման ակտիվ գործիքների կիրառմամբ: Ակտիվ ուսուցումը ենթադրում է սովորողների ներգրավում ուսումնական գործընթացի մեջ:

Այդ պատճառով ուշադրության է արժանի ակտիվ ուսուցման ժամանակակից մեթոդի` համակարգչային ուսուցողական խաղի (ՀՈՒԽ) կիրառման հնարավորության ուսումնասիրումը:

Մանկավարժները (Իսայկինա Մ. Ա., Չուրբանովա Օ. Վ., Սեդով Ի. Վ., Կոլոտիլովա Ի. Վ.) բացահայտել են ուսումնական գործընթացում համակարգչային խաղերի կիրառման հոգեբանա-մանկավարժական պայմաններն ու հետևանքները:  

  • Դրական. հետաքրքրություն և դրական շարժառիթ, գրավչություն և նյութերի հասանելիություն (նյութերը վստահորեն ու համարժեք ըմբռնելու տեսանկյունից), խնդիրները տարբեր աստիճանների բարդությամբ ներկայացնելու հնարավորություն, կայուն հետաքրքրություն առարկայի նկատմամբ: Խաղերը հնարավորություն են տալիս կտրվել առօրյա հոգսերից, հանգստանալ, զվարճանալ, ստանալ նոր տպավորություններ, զարգացնել մտավոր կարողությունները: Դերային խաղերի (ролевые игры-որտեղ խաղացողը ինչ-ոչ կերպարի դերում է, օրինակ` «ԱՍԱՍԻՆ» խաղը) գրավչության հիմնական պատճառներն են գործողությունների ազատությունն ու ինքնուրույնությունը, նոր վարքագծի և գործողությունների փորձարկումը, կյանքից անբավարարվածությունը փոխհատուցելու հնարավորությունը: Վիրտուալ աշխարհը խաղացողներին հնարավորություն է տալիս իրենց զգալ ավելի ուժեղ, համարձակ, հաջողակ – սակայն վստահ չեմ, թե վերջում նշված առանձնահատկությունը միանշանակ կարելի է դասել համակարգչային խաղերի դրական կողմերի շարքին:  
  • Բացասական. կիբեռնետիկ խանգարումներ կամ կախվածություն խաղերից:  

Երեխան զարգանում է, եթե կա ստեղծագործական համապատասխան միջավայր, կարողությունների և պահանջմունքների համապատասխանություն:

Համակարգիչն առաջին հերթին միջոց է, որն ի զորու է ուսումնական գործընթացին հաղորդելու բնականություն, այսինքն` համակարգիչը կարող է փոխել ուսուցման ընթացքը՝ այն դարձնելով ավելի հետաքրքիր և արդյունավետ, իսկ ստացված գիտելիքները՝ ավելի խորացված և ընդհանրացված: Դրա հիմքում պետք է դնել երեխայի հետաքրքրությունն ու այն բավարարելու ժամանակակից միջոցները:

Առաջարկում  ենք՝  

  • Ուսումական գործընթացում գործուն կերպով զարգացնել տեղեկատվական միջավայրը և ՏՏ-ները` ավելի բաց, զարգացնող, հումանիտար տեղեկատվության գործընթացի ձևավորման նպատակով:   
  • ՏՏ ոլորտը ներգրավել ուսումնական գործընթացում:  
  • Համակարգչային խաղերի միջոցով ինտեգրացված մեթոդով ուսուցանել, կրթել ու դաստիարակել հիմնական դպրոցի երեխաներին:  

Մանկավարժների և հոգեբանների կարծիքով՝ այս նոր մանկավարժական միջոցը թույլ է տալիս ավելի արդյունավետ լուծել երեխայի մտավոր զարգացման ընդհանուր խնդիրները: Հատուկ համակարգչային ծրագրերը (ուսուցողական խաղերը) հնարավորություն են տալիս զարգացնել երեխաների վերացական, տրամաբանական, արագ մտածելակերպը, վերլուծելու և կանխատեսելու հատուկ կարողությունները: Դրանք երեխային հնարավորություն են տալիս փոխելու խնդրի լուծման ռազմավարությունը, օգտվելու տարբեր բարդության ու խորության նյութերից և համակարգչային այլ օգնությունից:  Սա գիտական նախագծային մեթոդի և անձնակենտրոն մոտեցման հիմքն է: Ըստ սրա՝ գիտելիքը յուրացվում է այն չափով, ինչ չափով անհատն այն հայտնագործել ու կառուցել է իր մտապատկերում:

Այդ խնդրի լուծումն ենք համարում ՏՏ ոլորտի համակարգչային ուսուցողական խաղերի (ՀՈՒԽ) ներգրավումը ուսումնական գործընթացում՝ տվյալ դեպքում ՀՈՒԽ –ը`որպես ինտեգրացված ուսուցման նոր մեթոդիկա: Նախագծի հիմնական խնդիրը կրթության ծրագրամեթոդական ապահովումն է: Դա կնպաստի կրթության բովանդակության կատարելագործմանը, նրա արդյունավետության բարձրացմանն ու արդիականացմանը:

Բնականաբար, ՀՈՒԽ-ը չի ներդրվում որպես առանձին ուսումնական առարկա: Այն պետք է որոշ թեմաներ դասավանդելիս ներառվի տարբեր առարկաների մեջ: Խաղի ընտրությունը կախված է կազմակերպողի (ուսուցչի) վարպետությունից, թեմայի առանձնահատկություններից, ինչպես նաև սովորողների իմացական պատրաստականությունից: 

Այսպես, «ՀԱՅԱՇԽԱՐՀ» խաղը այդ նպատակին ուղղված համեստ փորձ է: «ՀԱՅԱՇԽԱՐՀ» խաղի հիմքում ընկած է աշխարհահռչակ տետրիս խաղը: Այն ավելի շատ պատկանում է Հանելուկ – գլուխկոտրուկ (головоломка) ժանրին: Խաղի թարմացումներում կան նաև խճանկար (փազլ), խաչբառ, բառախաղ և այլ հետաքրքիր գլուխկոտրուկներ:

«ՀԱՅԱՇԽԱՐՀ»-ը ուսուցողական աշխարհագրական և պատմական համակարգչային խաղ է` աշխարհագրական տետրիս, որը հիմնական դպրոցների աշակերտներին կօգնի սովորել Հայոց աշխարհի (Մեծ Հայք, Փոքր Հայք, Հայոց Միջագետք և Կիլիկիա) վարչական միավորների, Հայաստանի և Լեռնային Ղարաբաղի Հանրապետությունների քարտեզները, ստանալ օգտակար տեղեկություններ տարբեր պետությունների մասին, հիշել աշխարհի երկրների ու Հայաստանի նահանգների ուրվագծերը, դրանց աշխարհագրական դիրքը քարտեզի վրա և այլն: Այս ամենով հանդերձ՝ սա մի փորձ է համատեղելու զվարճալի խաղն ու առարկայի ուսուցումը: 

Խաղի նյութերը մատուցվում են ինտեգրացված ուսուցման սկզբունքով, այսինքն՝ մեկ դաս-խաղի ընթացքում աշակերտները հնարավորություն ունեն ստանալու տեղեկություններ միանգամից մի քանի առարկաներից` շեշտադրվելով տվյալ դասի թեմային նպատակին:

Ուսուցման գործընթացում համակարգիչների կիրառման մեծ փորձ կա ՌԴ-ում, ԱՄՆ-ում, Կանադայում, Բուլղարիայում և Ֆրանսիայում: Չնայած գործունեության կազմակերպման տարբեր մոտեցումներին՝ արդյունքները շատ տեղերում համընկնում են՝  

  • Նշվում է կայուն ուշադրություն (ուշադրության կենտրոնացում) համակարգչի առաջ աշխատելիս և մեծ հետաքրքություն դրա նկատմամբ: Ֆրանսիացի մասնագտեները փաստում են, որ ամենամեծ հետաքրքրությունը նկատվում է երեխաների շրջանում, երբ նրանք նշանակալի արդյունքների են հասնում հասնում համակարգչային խաղային գործընթացում: Երեխաներն ավելի կրավորական են, երբ այս կամ այն խնդիրը լուծելիս դժվարությունների ու բարդույթների են հանդիպում:  
  • Մեծ տարիքի երեխաների մեջ համբերատարություն և համառություն է նկատվում, որը չկա փոքր տարիքի երեխաների պարագայում:  
  • Համակարգչի առաջ երեխաների աշխատելու մի քանի շարժառիթ է մշակվել՝ ա.համակարգիչ – նոր, անծանոթ առարկայի նկատմամբ հետաքրքրություն, բ.բացահայտող շարժառիթը – հարցերի պատասխանները գտնելու ցանկությունը. գ. Ճանաչողական և ուսուցողական խնդիրների բարեհաջող լուծումը:  
  • Համակարգչային խաղերի կիրառումը զարգացնում է «ճանաչողական ճկունությունը» ՝ մարդու ունակությունը գտնելու տվյալ խնդրի առավելագույնս շատ ու սկզբունքայնորեն իրարից տարբեր լուծումները: Զարգանում են նաև հարմարվողականության, ռազմավարական կազմակերպման, մարտավարական մտածելակերպի ունակությունները, յուրացման տեսողական արդյունավետ գործունեության մտածմունքը:  
  • Համակարգչի առջև երեխաները գերադասում են խաղալ միասին՝ գտնել ընդհանուր լուծումներ, պարծենալ հաջողություններով ընկերների առջև, վստահ լինել, որ կողքինը կօգնի տվյալ խնդրի հաղթահարման հարցում: Ձևավորվում է թիմային աշխատանքի առավելությունների ՆԿԱՏԵԼԻ միջավայր: Առաջանում է շփման ընկերական մթնոլորտ, ինչը երեխաներին սովորեցնում է լինել անմիջական ու անկաշկանդ:  
  • Մեծանում է համակարգչային խաղի՝ որպես ախտորոշման և վերականգնման գործիքի դերը: Ներկայումս համակարգչային խաղերն օգտագործվում են որպես գրավոր հմտությունների հետ կապված խնդիրներ ունեցող հաշմանդամ երեխաներին ուսուցանելու, համակարգումը բարելավելու, տարածական ունակություններն ախտորոշելու գործիք: Համակարգիչը կարելի է արդյունավետ օգտագործել խոսքի, տեսողության ուղղման եւ մտավոր հետամնացություն ունեցող երեխաների հետ աշխատելու համար: Համակարգչային խաղերի օգնութայմբ անհանգիստ ու ամաչկոտ երեխաները բացահայտորեն արտահայտում են իրենց խնդիրները, ինչը կարևոր է հոգեթերապիայի ընթացքում:  
  • Համակարգչային տեխնոլոգիաների կիրառումն օգնում է բացահայտել եւ աջակցել շնորհալի երեխաներին:  

Համակարգչավորման արդյունավետությունը լիովին կախված է ինչպես կրթական ծրագրային միջոցների կիրառման որակից, այնպես էլ դրանց նպատակահարմար և հմուտ ներդրումից ուսումնական գործընթացում: Ներկա պահին առաջնային ենք համարում համակարգչային ուսուցման հոգեբանա-մանկավարժական խնդիրների լուծումը, որը ուղղակիորեն կապված է կրթական ծրագրերի և մեթոդների կազմման և զարգացման հետ: Այսպիսով՝ ժամանակակից տեխնոլոգիաները բավական արդյունավետ միջոց են հիմնական դպրոցի երեխաների դաստիարակության և կրթության ոլորտում, որոնք զարգացնում են երեխաների ստեղծագործական կարողություններն ու հմտությունները, նրանց անձի ձևավորումը, ինտելեկտուալ ոլորտի հարստացումը, առողջության պահպանումն ու ամրապնդումը: 

ՀՈՒԽ նախագիծը հնարավորություն է ընձեռում ուսուցանվող նյութը, թեման ուսումնասիրել ոչ թե հատվածաբար, այլ բազմակողմանիորեն՝ որպես մի ամբողջություն, միաժամանակ զարգացնելով վերլուծական, քննադատական, ստեղծագործական մտածողությունը և գիտելիքները նոր իրադրություններում կիրառելու նրանց կարողությունը: Նախագիծը հասցեագրված է բոլոր նրանց, ում հետաքրքրում են դպրոցի բարեփոխման և երեխաների կրթության հիմնախնդիրները: Այն, ինչ առաջին հայացքից սոսկ զվարճալի խաղ է թվում, փաստորեն կարող է կարևոր քայլ դառնալ մեր համայնքների, մեր հասարակության և աշխարհի համար գիտակ ու կարող քաղաքացիներ դաստիարակելու գործում: Հասարակության սոցիալական պատվերի համաձայն՝ կրթական համակարգը կարևորում է այն, թե հասարակությունը վաղն ինչ քաղաքացի է ուզում ունենալ:

Ուրեմն եկեք հավատանք, որ ապագայում մեր երեխաները կհիշեն դպրոցում սովորած դասերը և կյանքում կապրեն արժանապատվության, արդարության, ազնվության և պատասխանատվության օրենքներով:

Եվ ինչպես ասում է Անատոլ Ֆրանսը՝ «Գիտելիքը մարսելու համար այն պետք է ընդունել ախորժակով»: Այս ամենում մեր դերը կայանում է ախորժակի ճիշտ ձևավորման մեջ:

ԾԱՆՈՒՑՈՒՄ | Սույն հրապարակման մեջ տեղ գտած վերլուծությունները և մտքերը կարող են չհամընկնել «Ռեստարտ Գյումրի» երիտասարդական-քաղաքացիական կենտրոն ՀԿ-ի պաշտոնական դիրքորոշման և տեսակետերի հետ։

Spread the love